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浮空岛后院的像素风四格足球游戏

创作者 · vib3coded

AI 编程(UI)X2026-10-23收录 2026/10/27来源已核实#grok-weekly-pilot-20261027
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原帖 ♥ 223

Prompt

复刻提示词保留原文,另附运行环境、素材与验收要求;附加说明不是原作者原话。

提示词:
构建一个名为 "Chalk Square" 的单文件 HTML + three.js (r160) 场景:在浮岛上的后院里,用足球玩四方格游戏。这是一个以清晰像素画渲染的真实 3D 场景。

渲染:使用 orthographic isometric camera(拖动时以 90° 为步长旋转,滚轮或双指捏合缩放)。先渲染到带深度纹理的小尺寸低分辨率目标,再用 texelFetch 放大,使其对齐屏幕上的整数像素。添加基于深度的描边,在 OKLab 中将每个像素量化为固定的约 60 色调色板,可选 Bayer 抖动。提供“像素画 / 原始 3D”切换,以及像素尺寸滑块和调色板 / 抖动 / 描边复选框。

院子:打过补丁、开裂的沥青地面,浮岛边缘有路缘石、草地和泥土。沥青地面周围有:
- 一排独立上锁的车库,刷漆的门上有编号,平屋顶向外伸出形成屋檐;
- 一座带警告标志的砖砌变压器房;
- 一棵白杨树,树下有长椅,椅子上坐着一位老奶奶;
- 单杠、挂着地毯的晾毯架、灌木;
- 灯杆上的灯和车库门上方的灯。
鸽子在地上走动啄食,当球或孩子靠近时,会扑扇翅膀飞上屋顶。车库屋顶上的猫会转动脑袋追踪球。

粉笔:覆盖在沥青上的数据纹理。其中包含一个边长 4.8 m、分成四个区域(King、Queen、Jack、Dunce)的正方形,带字母和皇冠,以及跳房子格子和涂鸦。每个纹素存储它在所属笔画中的顺序,使线条能逐步重画。

游戏(8 个孩子,每人都有技能、力量和风格:强攻 / 技巧 / 稳健 / 挑高球):
- 四个孩子上场,四个排队等候。King 将球放落,待球弹起后踢出发球。
- 球必须在你的区域弹一次,然后由你踢进另一区域。采用两次触球规则时,可以先将球卸力垫起。
- 以下情况出局:球落在界外、落在自己的区域、第二次弹地,或(若已设置)落在中线上。其他情况下,压线球重打。
- 出局的孩子去队尾。排在其后的所有人上升一个区域,下一个排队的孩子进入 Dunce 区。一名孩子捡球后扔给 King。

球与 AI:真实的球体物理(重力、弹跳、滚动、水洼中的较弱弹跳、墙壁碰撞)。每位接球者向前模拟球的运动,选出球处于脚部高度的时刻,跑到球后方站好并踢球。踢法包括劲射、挑高球或刚好越线的轻挑,瞄准远离目标孩子的位置;所有人都针对 King。球速越快、触球时身体伸展越勉强、技能越低,瞄准和力度误差就越大,偶尔也会踢呲。

孩子:使用方块骨骼绑定和双骨 IK。姿势:跑步、屈膝准备、在球所在高度击球的踢球动作、卸力接球、持球、投球、鼓掌、争论判罚,以及蹲着走动绘制粉笔线。

时间与天气:白天 / 黄昏 / 夜晚(灯光照亮球场),干燥 / 下雨。
- 下雨:雨丝、溅水、变暗的沥青、通过镜像渲染通道映出院子的水洼,以及被雨水冲淡的粉笔线。
- 孩子们到车库屋檐下避雨。沥青变干后,其中两人重画方格,游戏继续。

UI(英文,浅色和深色主题,移动端布局):
- 带照明的记分板,显示回合数、时钟 + 状态、King 当前的连任时长,以及最佳连任时长。
- 侧栏包含:时间与天气(带沥青和粉笔状态条);排名阶梯(King / Queen / Jack / Dunce,以及“下一位”);规则(一次/两次触球;压线球:重打/出局);判罚动态,以及“围攻 King”和暂停;视图。
- 点击方格中的一个孩子,所有人就会瞄准他。原创设计,不使用真实品牌。
≡溯源 · 已核对已发布案例的 prompt 均经人工核对与原帖一致;平台逆向重构的 prompt 不予收录。核对原帖 ↗

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